Матеріал: Болонія, резинка
У наборі один восьминіг + мішечок
Розмір: довжина одного промінчика - 75 см
Дуже добре тягнеться
Реквізит "Восьминіг", "Павук" "Сонечко"
Ще один варіант реквізиту "Кільце з перешкодами". Завдяки своїй компактності, він не займе багато місця в сумці і буде відмінним доповненням будь-якого свята. Ми пропонуємо вам кілька варіантів ігор з цим реквізитом.
- Гра «Лабіринт». Запросіть гравців взяти одне з щупалець восьминога (ноги павука, сонячного променя) і сформувати заплутаний лабіринт разом. Завдання одного з гравців пройти через нього, не торкаючись жодної з резинок. Якщо робота не завершена, гравець займає місце того учасника, резинки, якого він торкнувся. Гра продовжується доти, доки всі не пройдуть через лабіринт.
- Гра «Морський футбол». Об'єднайте дітей у дві команди. Наприклад, з правої сторони команда - "Пірати", з лівої -"акули". Завдання гравців, що беруть резинку, кинути маленьку кульку так, щоб вона вилетіла з ігрового поля (щупалець), якщо це вдається, то команді за межі, якої вилетіла кулька зараховується 1 гол. Гра продовжується до 15 голів. Не можна торкатися м'яча руками, головою або іншими частинами тіла, можна використовувати тільки реквізит.
- Гра "Перемісти елемент". Об'єднайте дітей у дві команди і запропонуйте їм переміщати предмети (кубики, пластикові, або повітряні кульки) за допомогою реквізиту. Щоб гра вдалася, потрібно натягнути резинку і рухатися дуже акуратно. Якщо елемент падає, команда повертається на вихідну позицію і не піднімає його. Команда, яка перенесла більше предметів виграє.
- Гра «Кушаки». За командою ведучого, гравці, тримаючись за одну з резинок, завертаються в неї на рівні талії. Ведучий вказує заздалегідь "кодове" слово, чуючи яке гравці повинні розкрутитися з резинки. Той, хто робить це останнім, вибуває з гри. Ведучий називає слова, які схожі по звучанню на кодове слово. Наприклад, кодове слово «акула». Ведучий перераховує: аквамарин, Алла, акваріум, Akuna-Matata і в найнесподіваніший момент, говорить: "акула".
- Гра «Плетінь». Гравці беруться однією рукою за резинку, інша залишається вільно. По музичному сигналі учасники йдуть у колі, щойно музика вимикається, ведучий називає номер, наприклад, «два». Завдання гравців-сплести гумку з учасником, що стоїть пліч-а-пліч двічі. Гра продовжується до тих пір, поки не закінчиться довжина резинки.